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    Les cahiers I PARCOURS de Génération 5

     

    Connaissez-vous les cahiers I parcours de Génération 5 ?

    Ce sont des cahiers d'exercices à utiliser en complément de n'importe quelle méthode de mathématiques. Ils existent à partir du Ce2 jusqu'à la 3ème.

    L'objectif est de proposer aux élèves une banque d'exercices pour s’entraîner et s'évaluer mais pas que !

    Les cahiers en PDF sont téléchargeables gratuitementà cette adresse ...

    A partir du CM1 les fiches sont également disponibles en version modifiable !

    Les cahiers à projeter sont disponibles gratuitementpar là ...

    La version "élève" est en accès libre et la version "enseignant" est accessible gratuitement, il suffit de s'inscrire avec une boite mail académique.

    Les cahiers peuvent être commandés sous différentes formes : version papier, numérique, CD-Rom, en téléchargement, abonnement .... Tout est indiqué par ici ...

    Voici le sommaire du cahier de Ce2 :

    Les cahiers I PARCOURS de Génération 5

     Ce que j'apprécie dans cette ressource ce sont les fonctionnalités numériques :

    - chaque exercice peut être projeté en gros plan

    - on peut afficher le corrigé de chaque exercice au moment de la correction collective

    - on peut également proposer la correction en vidéo

    - dans chaque page on trouve des aides animées et des QCM pour faire le point, trop bien !

    - un bouton en bas de page permet d'obtenir le corrigé de l'intégralité de la page en version pdf si l'on veut que les élèves se corrigent au autonomie, ça c'est vraiment super !

    On peut donc utiliser ce cahier de différentes manières ! En classe entière, en groupe, en atelier, en autonomie ...

     Conclusion : c'est une ressource au top ! 

     Pour des infos complémentaires, voir sur le site de I Parcours ..., et aussi par là ...

     

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    Pour revoir les tables de multiplication avec mes élèves, j'utilise le jeu MathSumo des éditions Mattika.

     

    Présentation du jeu "MathSumo" des éditions Mattika

     clic sur l'image pour aller sur le site.

     

    Il s'agit d'un jeu de plateau qui se joue de 2 à 6 joueurs.

    Le coffret contient un plateau, un jeu de cartes et 2 pions sumo.

    Présentation du jeu "MathSumo" des éditions Mattika

    Les deux pions sumo représentent les facteurs et la carte le produit.

    Chaque joueur a 6 cartes au début du jeu. Il doit s'en débarrasser. Au départ le donneur prend une carte dans la pioche, la pose au centre du plateau, et pose les Sumo en conséquence pour que le produit des pions Sumo donne le résultat qui est sur la carte. Ensuite le joueur pose une carte de son jeu et il doit déplacer un pion pour que le produit et les facteurs correspondent.

    Un exemple en image :

     

    Présentation du jeu "MathSumo" des éditions Mattika

    Le premier joueur qui se débarrasse de toutes ses cartes a gagné.

    Il y  a dans le jeu des cartes spéciales qui viennent régulièrement pimenter la partie.

     

     Ce jeu a reçu plusieurs prix :

    - concours Lépine 2011-2012

    - nominé aux Educaflip 2016

     

    Mes élèves apprécient beaucoup. Je l'utilise pour le moment en APC. Il est tout à fait possible de le laisser à disposition en fond de classe pour les temps d'autonomie ou l'intégrer dans des ateliers maths.

     

    Ce que j'aime : 

    - la règle du jeu est simple

    - les élèves révisent les tables et le jeu donne du sens à la multiplication

    - il y a une petite aide sur chaque carte

    - le jeu est rapide à terminer

    - le prix est très raisonnable

     

    Pour le commander sur Amazon dans le cadre de mon partenariat c'est par là ...

     

     

     

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  •  Doc'd'avril 2018

    Les tables avec le jeu du puissance 4 : entraînements, jeux, suivi, progression ...

     

    Beaucoup de mes élèves de CM1 ne connaissent pas leurs tables de multiplication.

    J'ai utilisé plusieurs jeux/outils, mais pour certains rien à faire, ça ne rentre pas.

    J'ai donc décidé de leur proposer un nouveau jeu sur le principe du puissance 4 avec quatre niveaux de difficulté et  diverses étapes pour s'entraîner. Ce jeu est complet et contient une progression.

    Mes élèves aiment ce jeu de société qui est dans la classe. Ils connaissent bien le principe. J'espère donc ainsi les motiver pour travailler sur les tables.

    Chaque étape d'entraînement donne accès à un niveau de jeu. Le tout est complété par des fiches de suivi afin de garder des traces des activités et faire le point régulièrement.

    La correction rend le jeu auto correctif. Cet outil sera présenté aux élèves lors d'un atelier dirigé puis ils pourront continuer leur parcours pendant le travail autonome.

    L'idée est de repartir du début en étudiant les tables en plusieurs étapes.

    Pour ceux qui ne connaissent pas le jeu original, c'est un jeu de logique. Vous pouvez y jouer en ligne ici :

    Les tables avec puissance 4 : entraînements, jeux, corrections, suivi ...

     

    Voici la progression :

      Les tables avec le jeu du puissance 4 : entraînements, jeux, suivi, progression ...

    Les différents niveaux avec un code couleur :

    Le niveau 1 correspond aux tables connues en fin de CE1 et début de CE2.

    Le niveau 2 introduit la table des 6.

    Le niveau 3 se concentre sur les tables de 6 à 9.

    Le niveau 4 est un rappel sur toutes les tables.

     

    Le fonctionnement :

    Pour chaque niveau 3 étapes :

    observation, entraînement sur les tables du niveau dans l'ordre (a) puis dans le désordre (b),  accès au jeu.

    L'élève va observer les tables. Avec l'aide de l'enseignant il va prendre certains repères, remarquer ou se rappeler qu'on avance de deux en deux dans la table des 2, de trois en trois dans la table des 3, et ainsi de suite .... Il va faire des liens entre certaines tables, par exemple les résultats de la table des 4 sont les doubles des résultats de la table des deux. Puis il va s'entraîner, après quoi il pourra accéder au jeu du niveau correspondant.

    Les tables avec le jeu du puissance 4 : entraînements, jeux, suivi, progression ...

     

    La règle du jeu :

    A chaque niveau il faut suivre les mêmes étapes :

     - Entrainement –a- pour observer et revoir les tables dans l’ordre

    - Entrainement –b- pour réviser les tables dans le désordre

    Après chaque entrainement pense à noter ton score dans la fiche de suivi individuelle.

    - Quand tu te sens prêt, tu peux jouer au jeu de la version correspondante

    Les entraînements :

    Pour t’entraîner, mets des jetons sur les résultats de la fiche d’entrainement (nombres noirs). Essaie de trouver ces résultats un par un en t’interrogeant puis vérifie en soulevant le jeton. Si tu te trompes, essaie de le mémoriser et remets le jeton. Si tu as réussi, alors garde le jeton. Tu peux jouer seul ou avec un camarade. En cas de partie à deux joueurs, il n’est pas permis de prendre le calcul choisi juste avant par l’autre joueur si celui-ci se trompe et replace le jeton, sinon c’est trop facile ! Une exception est faite pour le dernier tour.

    A la fin de la partie compte tes jetons et note ton score sur la fiche de suivi. Le nombre de jetons correspond au nombre de calculs réussis.

    Tu peux aussi te chronométrer grâce aux sabliers, pour savoir combien de calculs tu peux faire en un temps donné.

    N’oublie pas de travailler sur la grille –a- puis la grille –b- avant de jouer.

     Les jeux :

     Il faut prendre le jeu de même niveau que les entraînements. Ce jeu se joue à deux joueurs avec des jetons de deux couleurs. Tu dois choisir une case et donner le résultat du calcul indiqué sur la case. Vérifie avec la correction. Si tu réussis tu mets ton  jeton sur la case, sinon tu attends ton tour.

    Le but du jeu est d’aligner 4 jetons à l’horizontale, à la verticale ou en diagonale.

    Le gagnant est celui qui arrive à aligner 4 jetons le premier.

    Quand tu sens que tu maîtrises bien le niveau de jeu, passe au niveau supérieur.

    N’oublie pas de l’indiquer dans la fiche de suivi collective pour savoir avec qui tu peux jouer.

     

    Un exemple d'entraînement :

    Les tables avec le jeu du puissance 4 : entraînements, jeux, suivi, progression ...

    Après avoir observé, l'élève va couvrir la grille de jetons. 

    Il doit essayer de retrouver les résultats des tables.

    La correction se fait en soulevant le jeton.

    Si l'élève a le bon résultat, il garde le jeton, sinon il le replace.

     

    JEUX

    Il existe 4 grilles correspondant aux 4 niveaux avec un code couleur.

    Le jeu se joue donc à deux joueurs. Chacun va placer tour à tour ses jetons après avoir donné le calcul correspondant à la case choisie. Celui qui gagne est celui qui arrive à aligner 4 jetons. 

    La correction est dans le dossier, pour permettre aux élèves de se corriger et de jouer en autonomie.

    Les tables avec le jeu du puissance 4 : entraînements, jeux, suivi, progression ...

    Les tables avec le jeu du puissance 4 : entraînements, jeux, suivi, progression ...

    Les tables avec le jeu du puissance 4 : entraînements, jeux, suivi, progression ...

    Les tables avec le jeu du puissance 4 : entraînements, jeux, suivi, progression ...

     

    Les tables avec le jeu du puissance 4 : entraînements, jeux, suivi, progression ...

     Pour les jetons plusieurs solutions : si on dispose du jeu original, on peut utiliser les jetons de ce jeu.

    On peut utiliser des bouchons.

    On peut encore imprimer les jetons qui sont dans le dossier.

     

     SUIVI :

    J'ai décidé de laisser les élèves gérer le suivi de leur parcours.

    Cela dit je garde un œil sur leur travail, et je les guide si besoin.

    Ils devront noter leurs résultats sur la fiche de suivi individuelle, pour voir la progression de leur travail, et sur la fiche de suivi collective pour avoir une vue d'ensemble et afin de connaître les partenaires potentiels qui sont au même niveau.

     

    Les tables avec le jeu du puissance 4 : entraînements, jeux, suivi, progression ...

    Les tables avec le jeu du puissance 4 : entraînements, jeux, suivi, progression ...

     

    Et voici le dossier avec les documents à télécharger "clic" sur l'image :

     

    Les tables avec le jeu du puissance 4 : entraînements, jeux, suivi, progression ...

     

     

    Le dossier contient 18 documents :

    - les 6 entraînements

    - les 4 niveaux de jeux

    - les deux fiches de suivi

    - la correction des 4 jeux 

    - règle et fonctionnement

    - les jetons si besoin

     

    Pour télécharger les documents un par un :

    Télécharger « puissance 4 num 1a Val 10.pdf »

    Télécharger « puissance 4 num 1b Val 10.pdf »

    Télécharger « puissance 4 num 2a Val 10.pdf »

    Télécharger « puissance 4 num 2b Val 10.pdf »

    Télécharger « puissance 4 num 3a Val 10.pdf »

    Télécharger « puissance 4 num 3b Val 10.pdf »

     

    Télécharger « puissance 4 jeu Val 10 V1.pdf »

    Télécharger « puissance 4 jeu Val 10 V2.pdf »

    Télécharger « puissance 4 jeu Val 10 V3.pdf »

    Télécharger « puissance 4 jeu Val 10 V4.pdf »

     

    Télécharger « Puissance 4 suivi collectif.pdf »

    Télécharger « puissance 4 suivi Val 10.pdf »

     

    Télécharger « puissance 4 jeu Val 10 V1 correction.pdf »

    Télécharger « puissance 4 jeu Val 10 V2 correction.pdf »

    Télécharger « puissance 4 jeu Val 10 V3 correction.pdf »

    Télécharger « puissance 4 jeu Val 10 V4 correction.pdf »

     

    Télécharger « puissance 4 Val 10 Règles.pdf »

    Télécharger « puissance 4 jeu Val 10 jetons.pdf »

     

     

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  •  Doc'de mai 2018

    La carte nombre

     

     

    J'ai découvert la carte nombre lors d'une animation pédagogique sur le calcul mental. 

    Les nouveaux programmes mettent en avant le calcul mental et le calcul en ligne. L'entrée dans les opérations mathématiques ne doit pas se faire par les techniques opératoires. Le calcul mental permet de raisonner, mémoriser, et préparer le calcul écrit. Le calcul en ligne est l'étape intermédiaire entre les deux.

    La carte nombre permet de construire la notion de nombre. L'élève est en situation de recherche, il manipule les nombres, les opérations, mobilise ses connaissances, il comprend, il structure, il mémorise ...

    Et puis cette carte peut devenir un outil auquel l'élève peut se référer par la suite.

    L'idée est de travailler sur un nombre, que l'on va placer au centre de la carte.

    On va demander aux élèves de rechercher toutes les possibilités d'écrire ce nombre, en utilisant toutes les opérations.

    J'avais créé un premier modèle :

    La carte nombre

    La carte nombre

     

    Mais seulement 8 possibilités ça fait peu, surtout avec des grands !

    Après discussion avec ma copine Azraëlle, j'ai créé un autre modèle offrant plus de possibilités :

    La carte nombre

    Nous avons pensé ensemble à la création d'un livret de cartes nombres afin de garder une trace du travail et ainsi créer un outil de référence pour l'élève.

    En voici la page de garde avec un code couleur pour les opérations :

    La carte nombre

     

    Voici comment j'ai procédé :

    Pour la première séance, après avoir expliqué la démarche aux élèves, nous avons commencé par construire ensemble, à l'oral et en collectif, la carte du nombre 50. J'ai projeté le modèle vierge au VPI, j'ai interrogé les élèves et j'ai rempli la carte au fur et à mesure :

     

    La carte nombre

     

    Puis je leur ai proposé de faire les recherches pour le nombre 100 :

    - un premier temps en individuel afin que chacun s'approprie le travail à faire

    - un second temps en groupe pour mettre en commun les premières recherches et continuer ensemble

    - puis synthèse collective : le rapporteur de chaque groupe a présenté à la classe les "trouvailles" du groupe. Afin que cette phase soit plus dynamique, on a tourné plusieurs fois de groupe en groupe, opération par opération, et les autres ont validé ou non. Moi j'ai noté au tableau. Discussion autour de certains résultats. Puis copie de la carte et rangement dans le livret.

    Je ne m'y attendais pas, mais les recherches ont été fructueuses :

    La carte nombre

     

    Il a donc fallu faire des choix. Sur l'instant j'ai décidé de garder les calculs et écritures qui me semblaient le plus utiles par la suite pour mes élèves. Voici ce que cela donne :

    La carte nombre

     

    Après réflexion, je pense que je vais prévoir un recto-verso pour chaque carte nombre, d'un côté les additions et soustractions, et de l'autre les multiplications et divisions.

    Maintenant je me pose une question : les élèves doivent-ils tous avoir la même carte ? On peut, en effet, imaginer que cet outil soit différent d'un élève à l'autre, en fonction de ses recherches/trouvailles/besoins ...

    Azraëlle utilise cette carte nombre comme un outil (compléments à 100 dans les problèmes de monnaie par exemple).

    Je trouve que la réalisation régulière de ces cartes permet déjà beaucoup ! Je pense effectivement au réinvestissement dans les problèmes : calcul mental, en ligne, compléments à 100, regroupements astucieux, décomposition ... Nous avons donc créé notre livret !

     

    Voici maintenant les documents à télécharger :

     

    Télécharger « carte nombre version 1 Val 10.pdf »

    Télécharger « carte nombre version 2 Val 10.pdf »

    Télécharger « Mes cartes nombres page de garde VAL 10.pdf »

     

    Je dirais que la version 1 est plutôt destinée au cycle 2

    et la version 2 au CE2 et au cycle 3, mais tout dépend des élèves ...

     

     Et un gros merci à ma copine Azraelle avec qui j'ai échangé sur le sujet, qui m'a aidée à réfléchir et mettre tout cela en place dans ma classe. 

     

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    La semaine dernière, c'était la semaine des maths.

    Remise des diplômes lundi matin !

     

    Diplôme pour la semaine des maths

     

    Télécharger « Semaine des maths Val 10 diplômes.pdf »

     

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